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Level design

MRRD

Visuel du projet MRRD
Gameplay filmé sur les niveaux que j'ai conçus. Vidéo hébergée sur YouTube : rien n'est chargé depuis leurs serveurs tant que vous n'avez pas cliqué.
Rôle
Level designer
Année
2026
Durée
Trois mois
Outils
Unity, C#, Aseprite, Google Docs
Contexte
Projet de cours, équipe de 3
Voir sur itch.io

Trois mois, une équipe de trois, et une carte entière à faire tenir debout — mon premier vrai poste de level designer.

Le projet

Projet fil rouge de deuxième année, mené à trois sous Unity et codé en C# avec Clément Vigier et Mattéo Simon. Un Zelda-like en vue du dessus et en 2D, sur le thème imposé « Pars, Cours, Dive ». Le jeu se joue seul, mais porte un système de messages à la façon de Dark Souls : ce que laisse un joueur est enregistré en base et s'affiche chez les autres.

Ce que j'ai fait

  • La carte entière du jeu, niveau par niveau

  • Les décors et objets manquants, dessinés sous Aseprite

  • L'équilibrage de la difficulté : placement des ennemis, des potions, des passages

  • La page itch.io et le trailer

Ce que j'en retiens

Le level design est propre — c'est la partie dont je suis le plus satisfait. Le C# a été le vrai obstacle : un langage rebutant au premier abord, qu'il a fallu apprendre en cours de route. Il reste quelques bugs que le temps imparti n'a pas permis de traiter.

Plan complet d'un niveau de donjon de MRRD
Plan complet du donjon — l'un des trois niveaux que j'ai conçus, vu d'ensemble.
Plan complet d'un niveau intérieur de MRRD
Un second niveau, articulé autour de grandes salles reliées par des couloirs.
Plan du niveau extérieur de MRRD
Le niveau extérieur : village, chemins et cours d'eau.
La salle du trône dans MRRD
La salle du trône, point d'arrivée du parcours.
Le sanctuaire dans MRRD
Le sanctuaire.
Le trône, élément de décor de MRRD
Le trône, élément de décor.
Sprite du boss de MRRD
Le boss.
Animation de la clé dans MRRD
La clé, animée.
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